Pemblokiran Game Online Roblox dalam Perspektif Psikologi
Senin, 11 Agustus 2025 - 08:00 WIB
loading...
Muhammad Iqbal, Ph.D Psikolog, Associate Professor Universitas Paramadina. Foto/Istimewa
A
A
A
Muhammad Iqbal, Ph.D Psikolog
Associate Professor Universitas Paramadina
PEMERINTAH Indonesia melalui Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah berencana melarang permainan daring Roblox, karena dinilai mengandung unsur kekerasan dan berpotensi berdampak negatif terhadap kondisi psikologis anak. Dalam era digital, permainan (game) ibarat pisau bermata dua, di satu sisi memiliki dampak positif dan di sisi lain memiliki sisi negatif.
Sisi positifnya Roblox dapat melatih kreativitas, logika pemrograman dasar, kerja sama tim, bahasa asing dan keterampilan memecahkan masalah. Banyak anak belajar membuat game mereka sendiri di Roblox Studio, yang secara tidak langsung memperkenalkan mereka pada dunia coding, desain 3D, dan kewirausahaan digital.
Selain itu, Roblox juga bisa menjadi sarana sosialisasi daring, terutama bagi anak yang mungkin kesulitan membangun relasi secara tatap muka. Melalui kolaborasi dalam membuat dan bermain, mereka dapat mengembangkan keterampilan komunikasi, bahasa asing, belajar bernegosiasi, dan memahami dinamika kerja tim lintas budaya.
Banyak didapati anak-anak dengan mudah bisa menguasai bahasa Inggris melalui permainan ini. Namun, di lain sisi permainan tersebut mengandung unsur kekerasan dan beresiko jika dimainkan anak secara berlebihan, dampaknya bisa sangat merugikan perkembangan psikologis anak, bahkan seorang psikolog juga mendapati game ini juga menyebabkan anak kecanduan pornografi.
Bermain Roblox tanpa kendali dapat mengganggu konsentrasi, suasana hati, dan prestasi akademik anak. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) bahkan telah mengklasifikasikan kecanduan bermain game sebagai gangguan psikologis (gaming disorder).
Sebuah studi yang dimuat dalam Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health (2020) menemukan bahwa anak yang bermain game lebih dari tiga jam per hari cenderung memiliki rentang perhatian yang pendek, kemampuan pemecahan masalah yang rendah, serta pola aktivitas otak yang mirip dengan individu yang kecanduan zat adiktif.
Laporan investigasi Hindenburg Research (2024) juga memaparkan bahwa Roblox kerap menjadi ruang berisiko tinggi bagi anak-anak, meski dipasarkan sebagai platform ramah anak. Temuan tersebut meliputi:
- Grooming: pengguna dewasa berusaha membangun hubungan manipulatif dengan akun anak untuk tujuan seksual.
- Perdagangan pornografi anak: grup tertentu secara terbuka membagikan atau memperdagangkan materi ilegal.
- Paparan konten seksual dan kekerasan: simulasi aktivitas seksual atau kekerasan yang dapat diakses tanpa pembatasan usia yang memadai.
- Ujaran kasar dan pelecehan verbal: interaksi chat yang berisi ujaran kebencian, hinaan, atau bahasa seksual eksplisit.
Turki bahkan pernah melarang Roblox sepenuhnya setelah ditemukan konten seksual eksplisit dan aktivitas yang dianggap mengeksploitasi anak, seperti “pesta virtual seksual” dan konten LGBT.
Studi dari University of Sydney (Maret 2025) menyoroti mekanisme permainan seperti loot boxes dan sistem mata uang virtual kompleks di Roblox. Anak-anak sering kesulitan memahami nilai uang yang mereka keluarkan, sehingga tanpa sadar menghabiskan jumlah yang signifikan.
Praktik ini kerap disebut sebagai bentuk “child gambling” atau perjudian anak. Dari perspektif psikologi perkembangan dan klinis anak, paparan semacam ini membawa risiko serius:
1. Trauma dan Gangguan Psikologis
Paparan konten seksual atau kekerasan dapat memicu trauma, kecemasan, depresi, bahkan post-traumatic stress disorder (PTSD), terutama pada anak yang belum mampu memproses pengalaman tersebut secara kognitif.
2. Normalisasi Perilaku Menyimpang
Paparan berulang terhadap perilaku seksual atau kekerasan dalam gim dapat membuat anak menganggapnya sebagai hal yang wajar, mengaburkan batas moral dan sosial.
3. Kerentanan terhadap Manipulasi
Grooming memanfaatkan kepercayaan dan ketidaktahuan anak, membuat mereka lebih rentan dimanipulasi secara emosional maupun seksual.
4. Gangguan Perkembangan Sosial-Emosional
Interaksi dengan bahasa kasar atau pelecehan verbal dapat mengikis empati, memicu perilaku agresif, atau membuat anak menarik diri dari lingkungan sosial sehat.
Penelitian Imania (2025) dari UIN Jakarta turut menemukan bahwa anak usia 5–6 tahun yang bermain Roblox mengalami kesulitan memantau, mengevaluasi, dan mengendalikan emosi mereka.
Hal-hal tersebut dapat kita ambil sebagai kesimpulan bahwa:
Pertama, Roblox memuat konten kekerasan, seksual, dan ujaran kebencian, padahal anak usia dini sedang membangun inisiatif sosial dan moral. Paparan ini tentu mengganggu perkembangan psikologis anak.
Kedua, Roblox dimainkan oleh pengguna lintas usia, sehingga ada risiko anak terpapar dan menjadi korban eksploitasi seksual (child grooming) dan perundungan daring (cyberbullying).
Ketiga, sistem permainan Roblox mendorong budaya materialisme dan tekanan sosial digital melalui pembelian item dalam jumlah uang digital yang besar demi mengikuti tren.
Anak yang tidak ikut bermain bisa merasa terisolasi secara sosial. Mekanisme reward instan dalam Roblox juga berpotensi memicu kecanduan yang serupa dengan respons dopamin di otak.
Ini adalah tantangan bagi para "game developer" untuk berinovasi dengan menciptakan konten yang ramah anak dan peduli dengan tumbuh kembang serta nilai-nilai moral kehidupan.
Namun, kalau kita lebih cermat, ada banyak game sejenis bahkan lebih buruk dari game Roblox, sehingga pemblokiran harus komprehensif dengan kajian yang mendalam.
Pemerintah bisa membuat kebijakan dan kajian yang melindungi warganya dari pengaruh buruk game online dengan membuat aturan yang detail melibatkan pakar untuk mendeteksi mana game yang boleh, mana yang dilarang, karena game-game baru terus dikembangkan bila satu di blokir akan tumbuh game baru lainnya.
Langkah yang lebih strategis yang bisa dilakukan oleh pengembang game adalah memperketat sistem verifikasi pembuatan akun, misalnya menggunakan teknologi face recognition atau verifikasi identitas resmi, sehingga usia pengguna dapat terdeteksi dengan jelas dan fitur yang diakses sesuai dengan kategori umur.
Pengembang juga dapat menghadirkan fitur khusus seperti Zona Aman atau Roblox for Education, mirip dengan Minecraft Education Edition, yang fokus pada pembelajaran kreatif seperti coding, desain 3D, dan simulasi edukatif. Dengan begitu, anak-anak tetap bisa menikmati sisi positif Roblox tanpa terpapar konten dewasa.
Lagi-lagi peran orang tua menjadi sangat penting. Orang tua perlu mengenalkan aktivitas alternatif agar tidak bermain gadget, seperti olahraga dan permainan dengan teman sebaya di lingkungan sekitar, untuk melindungi anak dari risiko yang ditimbulkan oleh game online berisiko tinggi seperti Roblox.
Bagi game developer, ini adalah momen yang tepat untuk berinovasi menciptakan ekosistem yang aman, mendidik, sekaligus tetap menghibur, sehingga dapat menjadi permainan yang dipercaya dan favorit orang tua untuk diperkenalkan kepada anak sebagai bagian dari stimulasi tumbuh kembang.
Selain upaya menfilter game, sudah saatnya juga pemerintah mendirikan pusat rehabilitasi kecanduan internet untuk membantu masyarakat yang mengalami kecanduan internet termasuk kecanduan game, judi online, pinjaman online, belanja online, film dll, karena anak-anak ataupun orang dewasa yang mengalami adiksi internet sudah sangat banyak dan pemerintah memiliki sarana dan prasarana mengatasi dan mengobatinya.
Associate Professor Universitas Paramadina
PEMERINTAH Indonesia melalui Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah berencana melarang permainan daring Roblox, karena dinilai mengandung unsur kekerasan dan berpotensi berdampak negatif terhadap kondisi psikologis anak. Dalam era digital, permainan (game) ibarat pisau bermata dua, di satu sisi memiliki dampak positif dan di sisi lain memiliki sisi negatif.
Sisi positifnya Roblox dapat melatih kreativitas, logika pemrograman dasar, kerja sama tim, bahasa asing dan keterampilan memecahkan masalah. Banyak anak belajar membuat game mereka sendiri di Roblox Studio, yang secara tidak langsung memperkenalkan mereka pada dunia coding, desain 3D, dan kewirausahaan digital.
Selain itu, Roblox juga bisa menjadi sarana sosialisasi daring, terutama bagi anak yang mungkin kesulitan membangun relasi secara tatap muka. Melalui kolaborasi dalam membuat dan bermain, mereka dapat mengembangkan keterampilan komunikasi, bahasa asing, belajar bernegosiasi, dan memahami dinamika kerja tim lintas budaya.
Banyak didapati anak-anak dengan mudah bisa menguasai bahasa Inggris melalui permainan ini. Namun, di lain sisi permainan tersebut mengandung unsur kekerasan dan beresiko jika dimainkan anak secara berlebihan, dampaknya bisa sangat merugikan perkembangan psikologis anak, bahkan seorang psikolog juga mendapati game ini juga menyebabkan anak kecanduan pornografi.
Bermain Roblox tanpa kendali dapat mengganggu konsentrasi, suasana hati, dan prestasi akademik anak. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) bahkan telah mengklasifikasikan kecanduan bermain game sebagai gangguan psikologis (gaming disorder).
Sebuah studi yang dimuat dalam Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health (2020) menemukan bahwa anak yang bermain game lebih dari tiga jam per hari cenderung memiliki rentang perhatian yang pendek, kemampuan pemecahan masalah yang rendah, serta pola aktivitas otak yang mirip dengan individu yang kecanduan zat adiktif.
Laporan investigasi Hindenburg Research (2024) juga memaparkan bahwa Roblox kerap menjadi ruang berisiko tinggi bagi anak-anak, meski dipasarkan sebagai platform ramah anak. Temuan tersebut meliputi:
- Grooming: pengguna dewasa berusaha membangun hubungan manipulatif dengan akun anak untuk tujuan seksual.
- Perdagangan pornografi anak: grup tertentu secara terbuka membagikan atau memperdagangkan materi ilegal.
- Paparan konten seksual dan kekerasan: simulasi aktivitas seksual atau kekerasan yang dapat diakses tanpa pembatasan usia yang memadai.
- Ujaran kasar dan pelecehan verbal: interaksi chat yang berisi ujaran kebencian, hinaan, atau bahasa seksual eksplisit.
Turki bahkan pernah melarang Roblox sepenuhnya setelah ditemukan konten seksual eksplisit dan aktivitas yang dianggap mengeksploitasi anak, seperti “pesta virtual seksual” dan konten LGBT.
Studi dari University of Sydney (Maret 2025) menyoroti mekanisme permainan seperti loot boxes dan sistem mata uang virtual kompleks di Roblox. Anak-anak sering kesulitan memahami nilai uang yang mereka keluarkan, sehingga tanpa sadar menghabiskan jumlah yang signifikan.
Praktik ini kerap disebut sebagai bentuk “child gambling” atau perjudian anak. Dari perspektif psikologi perkembangan dan klinis anak, paparan semacam ini membawa risiko serius:
1. Trauma dan Gangguan Psikologis
Paparan konten seksual atau kekerasan dapat memicu trauma, kecemasan, depresi, bahkan post-traumatic stress disorder (PTSD), terutama pada anak yang belum mampu memproses pengalaman tersebut secara kognitif.
2. Normalisasi Perilaku Menyimpang
Paparan berulang terhadap perilaku seksual atau kekerasan dalam gim dapat membuat anak menganggapnya sebagai hal yang wajar, mengaburkan batas moral dan sosial.
3. Kerentanan terhadap Manipulasi
Grooming memanfaatkan kepercayaan dan ketidaktahuan anak, membuat mereka lebih rentan dimanipulasi secara emosional maupun seksual.
4. Gangguan Perkembangan Sosial-Emosional
Interaksi dengan bahasa kasar atau pelecehan verbal dapat mengikis empati, memicu perilaku agresif, atau membuat anak menarik diri dari lingkungan sosial sehat.
Penelitian Imania (2025) dari UIN Jakarta turut menemukan bahwa anak usia 5–6 tahun yang bermain Roblox mengalami kesulitan memantau, mengevaluasi, dan mengendalikan emosi mereka.
Hal-hal tersebut dapat kita ambil sebagai kesimpulan bahwa:
Pertama, Roblox memuat konten kekerasan, seksual, dan ujaran kebencian, padahal anak usia dini sedang membangun inisiatif sosial dan moral. Paparan ini tentu mengganggu perkembangan psikologis anak.
Kedua, Roblox dimainkan oleh pengguna lintas usia, sehingga ada risiko anak terpapar dan menjadi korban eksploitasi seksual (child grooming) dan perundungan daring (cyberbullying).
Ketiga, sistem permainan Roblox mendorong budaya materialisme dan tekanan sosial digital melalui pembelian item dalam jumlah uang digital yang besar demi mengikuti tren.
Anak yang tidak ikut bermain bisa merasa terisolasi secara sosial. Mekanisme reward instan dalam Roblox juga berpotensi memicu kecanduan yang serupa dengan respons dopamin di otak.
Ini adalah tantangan bagi para "game developer" untuk berinovasi dengan menciptakan konten yang ramah anak dan peduli dengan tumbuh kembang serta nilai-nilai moral kehidupan.
Namun, kalau kita lebih cermat, ada banyak game sejenis bahkan lebih buruk dari game Roblox, sehingga pemblokiran harus komprehensif dengan kajian yang mendalam.
Pemerintah bisa membuat kebijakan dan kajian yang melindungi warganya dari pengaruh buruk game online dengan membuat aturan yang detail melibatkan pakar untuk mendeteksi mana game yang boleh, mana yang dilarang, karena game-game baru terus dikembangkan bila satu di blokir akan tumbuh game baru lainnya.
Langkah yang lebih strategis yang bisa dilakukan oleh pengembang game adalah memperketat sistem verifikasi pembuatan akun, misalnya menggunakan teknologi face recognition atau verifikasi identitas resmi, sehingga usia pengguna dapat terdeteksi dengan jelas dan fitur yang diakses sesuai dengan kategori umur.
Pengembang juga dapat menghadirkan fitur khusus seperti Zona Aman atau Roblox for Education, mirip dengan Minecraft Education Edition, yang fokus pada pembelajaran kreatif seperti coding, desain 3D, dan simulasi edukatif. Dengan begitu, anak-anak tetap bisa menikmati sisi positif Roblox tanpa terpapar konten dewasa.
Lagi-lagi peran orang tua menjadi sangat penting. Orang tua perlu mengenalkan aktivitas alternatif agar tidak bermain gadget, seperti olahraga dan permainan dengan teman sebaya di lingkungan sekitar, untuk melindungi anak dari risiko yang ditimbulkan oleh game online berisiko tinggi seperti Roblox.
Bagi game developer, ini adalah momen yang tepat untuk berinovasi menciptakan ekosistem yang aman, mendidik, sekaligus tetap menghibur, sehingga dapat menjadi permainan yang dipercaya dan favorit orang tua untuk diperkenalkan kepada anak sebagai bagian dari stimulasi tumbuh kembang.
Selain upaya menfilter game, sudah saatnya juga pemerintah mendirikan pusat rehabilitasi kecanduan internet untuk membantu masyarakat yang mengalami kecanduan internet termasuk kecanduan game, judi online, pinjaman online, belanja online, film dll, karena anak-anak ataupun orang dewasa yang mengalami adiksi internet sudah sangat banyak dan pemerintah memiliki sarana dan prasarana mengatasi dan mengobatinya.
(rca)
Lihat Juga :