alexametrics

Melalui Genre, BKKBN Ciptakan Generasi Muda Berkualitas

loading...
Melalui Genre, BKKBN Ciptakan Generasi Muda Berkualitas
BKKBN menyelenggarakan Temu Komunitas Gamers yang diselenggarakan di Mall Ciputra, Cibubur, Minggu (23/9/2018). Foto/Raka Dwi Novianto/SINDOnews
A+ A-
JAKARTA - Kemajuan teknologi dan dunia digital saat ini sangat digandrungi masyarakat luas, terutama remaja. Namun, kemajuan teknologi itu juga tidak hanya membawa dampak yang positif terhadap perkembangan generasi muda tapi juga negatif.

Maka itu, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) memberikan pembekalan kepada kaum remaja untuk memanfaatkan teknologi itu secara positif. BKKBN ingin menjadi remaja Indonesia yang berprestasi dan berkualitas dalam memanfaatkan teknologi tersebut. Salah satunya dengan menyelenggarakan Temu Komunitas Gamers yang diselenggarakan di Mall Ciputra, Cibubur, Minggu (23/9/2018).



Selain bertemu dengan pecinta gamers, kegiatan ini juga diisi dengan talkshow dari Plt Kepala BKKBN Sigit Priohutomo, Praktisi dan Pengamat Games, Fransiska Oetami, dan salah seorang Gamers Wanita di Indonesia, Nixia Monica Carolina.

Sigit menjelaskan, remaja adalah calon generasi penerus bangsa. Namun masih rentan dengan permasalahan seperti, putus sekolah, masalah seksualitas, penyalahgunaan narkoba dan sebagainya.

Melalui Genre, BKKBN Ciptakan Generasi Muda Berkualitas
"Maka BKKBN melalui program Generasi Berencana (Genre) memfasilitasi remaja agar belajar memahami dan mempraktikkan perilaku hidup sehat dan berakhlak untuk mencapai ketahanan remaja. Mulai dari pendidikan yang terencana, berkarir dalam pekerjaan yang terencana, serta menikah dengan penuh perencanaan sesuai dengan siklus kesehatan reproduksi. mempersiapkan kehidupan berkeluarga," ujar Sigit.

Dia mengungkapkan, melalui pendekatan dengan games, informasi dan edukasi kepada remaja bisa lebih baik, pengguna games bukan hanya asyik mencoba menyelesaikan permainannya, tetapi juga mendapatkan informasi dan sosialisasi terkait dengan kebutuhan mereka untuk menjadi Genre.

"Diharapkan para remaja menjadi generasi penerus bangsa yang mampu dihandalkan, dengan berkarya dan memanfaatkan teknologi dengan baik, dan mengisi dengan kegiatan yang positif," ungkap Sigit.

Selain temu komunitas gamers, di kegiatan ini juga diadakan Sayembara Cipta Games 2018 yang diikuti 3 finalis yaitu Educa, Inmotion dan Creacle yang merupakan studio gamers yang peduli dengan perkembangan dunia remaja.

Dengan melibatkan remaja dari PIK-R (Pusat informasi dan Konseling - Remaja) pada saat pembuatan games sampai selesai sehingga juga akan menstimulasi dan mengedukasi remaja tentang program KKBPK melalui bermain games tersebut.

Para finalis Sayembara Cipta Games 2018 dinilai oleh dewan juri Eka Sulistya Ediningsih selaku Direktur Direktorat Ketahanan Remaja BKKBN beserta Hendra Wahyudin dari Mantan Brand Manager Lyto Games dan Bagus Hidayat dari Dir. Data dan Informasi Genre BKKBN.  Acara tersebut pun dimenangkan oleh Educa yang menjadi Juara Umum Sayembara Cipta Games 2018.
(mhd)
preload video
KOMENTAR (pilih salah satu di bawah ini)
  • Disqus
  • Facebook
loading gif
Top
Aktifkan notifikasi browser anda untuk mendapatkan update berita terkini SINDOnews.
Aktifkan
Tidak